В игре с нулевой суммой интересы противников: прямо противоположны совпадают могут совпадать и могут быть противоположны

Вопрос посетителя

_ логики оперирует понятиями: высказывание, предикат, логические операции (логические функции, кванторы)
(*ответ*) Алгебра
_ метод моделирования состоит в экспериментальном изучении не исследуемого объекта (процесса, явления), а объекта (процесса, явления) иной физической природы, который описывается математическими соотношениями эквивалентными относительно получаемых результатов
(*ответ*) Квазианалоговый
_ G называют некоторое множество точек в плоскости X, называемых узлами и множество направленных отрезков U, соединяющих все или некоторые из узлов и называемых дугами.
(*ответ*) Графом
_ в теории игр называется выбор одного из предусмотренных правилами игры действий и его осуществление.
(*ответ*) Ходом
_ задачи при использовании метода сетевого планирования отвечают на вопрос: как нужно организовать (спланировать) комплекс работ, чтобы он обладал, в каком-то смысле, максимальной эффективностью
(*ответ*) Обратные
_ задачи при использовании метода сетевого планирования отвечают на вопрос: что будет, если мы примем данную схему организации комплекса работ?
(*ответ*) Прямые
_ модели являются результатом процессов упрощения и абстракции.
(*ответ*) Гомоморфные
_ моделирования состоит в способности анализировать проблему, выделять из нее путем абстракции ее существенные черты, выбирать и должным образом модифицировать основные предположения, характеризующие систему, а затем отрабатывать и совершенствовать модель до тех пор, пока она не станет давать полезные для практики результаты.
(*ответ*) Искусство
_ представления переводят реальную систему и отношения в ней на язык одной из алгебр логики (двузначной, многозначной), основанных на применении алгебраических методов для выражения законов формальной логики.
(*ответ*) Логические
_ программирование представляет собой особый математический метод оптимизации решений, специально приспособленный к многошаговым (или многоэтапным) процессам.
(*ответ*) Динамическое
_ путь на сетевом графике – это совокупность наиболее уязвимых, «слабых мест» плана, которые должны укладываться во временной план с наибольшей четкостью.
(*ответ*) Критический
_ состояний геометрически изображает возможные состояния системы и ее возможные переходы из состояния в состояние.
(*ответ*) Граф
_ ходом называется выбор из ряда возможностей, осуществляемый не решением игрока, а каким-либо механизмом случайного выбора (бросание монеты, выбор карты из перетасованной колоды и т. п.).
(*ответ*) Случайным
_ ходом называется сознательный выбор игроком одного из возможных вариантов действий и его осуществление (пример – любой ход в шахматной игре).
(*ответ*) Личным
«_» точку в случае статистических отображений следует понимать как некоторую область, характеризующую движение системы (ее поведение), при этом границы области заданы с некоторой вероятностью («размыты») и движение точки определяется некоторой случайной функцией.
(*ответ*) Размытую
Большинство карточных игр:
(*ответ*) содержат как личные, так и случайные ходы
 содержат только личные ходы
 содержат только случайные ходы
 не содержат ходов вообще
В зависимости от числа возможных стратегий игры делятся на:
(*ответ*) «конечные»
(*ответ*) «бесконечные»
 «последовательные»
 «смешанные»
В игре с нулевой суммой интересы противников:
(*ответ*) прямо противоположны
 совпадают
 могут совпадать и могут быть противоположны
 не учитываются

Ответ эксперта

_ логики оперирует понятиями: высказывание, предикат, логические операции (логические функции, кванторы)
(*ответ*) Алгебра
_ метод моделирования состоит в экспериментальном изучении не исследуемого объекта (процесса, явления), а объекта (процесса, явления) иной физической природы, который описывается математическими соотношениями эквивалентными относительно получаемых результатов
(*ответ*) Квазианалоговый
_ G называют некоторое множество точек в плоскости X, называемых узлами и множество направленных отрезков U, соединяющих все или некоторые из узлов и называемых дугами.
(*ответ*) Графом
_ в теории игр называется выбор одного из предусмотренных правилами игры действий и его осуществление.
(*ответ*) Ходом
_ задачи при использовании метода сетевого планирования отвечают на вопрос: как нужно организовать (спланировать) комплекс работ, чтобы он обладал, в каком-то смысле, максимальной эффективностью
(*ответ*) Обратные
_ задачи при использовании метода сетевого планирования отвечают на вопрос: что будет, если мы примем данную схему организации комплекса работ?
(*ответ*) Прямые
_ модели являются результатом процессов упрощения и абстракции.
(*ответ*) Гомоморфные
_ моделирования состоит в способности анализировать проблему, выделять из нее путем абстракции ее существенные черты, выбирать и должным образом модифицировать основные предположения, характеризующие систему, а затем отрабатывать и совершенствовать модель до тех пор, пока она не станет давать полезные для практики результаты.
(*ответ*) Искусство
_ представления переводят реальную систему и отношения в ней на язык одной из алгебр логики (двузначной, многозначной), основанных на применении алгебраических методов для выражения законов формальной логики.
(*ответ*) Логические
_ программирование представляет собой особый математический метод оптимизации решений, специально приспособленный к многошаговым (или многоэтапным) процессам.
(*ответ*) Динамическое
_ путь на сетевом графике – это совокупность наиболее уязвимых, «слабых мест» плана, которые должны укладываться во временной план с наибольшей четкостью.
(*ответ*) Критический
_ состояний геометрически изображает возможные состояния системы и ее возможные переходы из состояния в состояние.
(*ответ*) Граф
_ ходом называется выбор из ряда возможностей, осуществляемый не решением игрока, а каким-либо механизмом случайного выбора (бросание монеты, выбор карты из перетасованной колоды и т. п.).
(*ответ*) Случайным
_ ходом называется сознательный выбор игроком одного из возможных вариантов действий и его осуществление (пример – любой ход в шахматной игре).
(*ответ*) Личным
«_» точку в случае статистических отображений следует понимать как некоторую область, характеризующую движение системы (ее поведение), при этом границы области заданы с некоторой вероятностью («размыты») и движение точки определяется некоторой случайной функцией.
(*ответ*) Размытую
Большинство карточных игр:
(*ответ*) содержат как личные, так и случайные ходы
 содержат только личные ходы
 содержат только случайные ходы
 не содержат ходов вообще
В зависимости от числа возможных стратегий игры делятся на:
(*ответ*) «конечные»
(*ответ*) «бесконечные»
 «последовательные»
 «смешанные»
В игре с нулевой суммой интересы противников:
(*ответ*) прямо противоположны
 совпадают
 могут совпадать и могут быть противоположны
 не учитываются

image_pdfСкачать ответimage_printРаспечатать решение

Добавить комментарий

Похожие вопросы от пользователей