Событийно-ориентированное программирование — это способ построения компьютерной программы, при котором в коде выделяется главный цикл приложения
Вопрос посетителя
Правила работы с конструкторами в С++
(*ответ*) имя конструктора класса должно совпадать с именем класса
(*ответ*) класс может иметь несколько конструкторов или не иметь их совсем
(*ответ*) конструктором по умолчанию является конструктор, не имеющий параметров, или конструктор, у которого все параметры имеют значения по умолчанию
класс может иметь несколько деструкторов
Правила, которым подчиняются деструкторы в языке С++
(*ответ*) имя деструктора должно начинаться со знака ~, за которым следует имя класса
(*ответ*) деструктор не должен иметь параметров
(*ответ*) класс может иметь только один деструктор или ни одного
деструктор должен иметь параметры
При запуске программы компилятор C++ устанавливает отдельную область неиспользуемой памяти, которая называется свободной _
(*ответ*) памятью
При описании метода класса его имени предшествует имя объекта, отделенное
(*ответ*) точкой
пробелом
запятой
точкой с запятой
Принцип разработки программной системы, предполагающий реализацию ее в виде отдельных частей (модулей), — это _
(*ответ*) модульность
Производный класс, на базе которого выполняется конструирование, называют
(*ответ*) потомком
шаблоном
конструктором
дочерним
Процесс графического отображения сложных процессов на экране компьютера в виде графических примитивов – это _
(*ответ*) визуализация
Процесс использования одного идентификатора для нескольких различных методов или операторов – это _
(*ответ*) перегрузка
Процесс представления предметной области задачи в виде совокупности объектов, обменивающихся сообщениями, — это объектная _
(*ответ*) декомпозиция
Реализует математический взгляд на значения, которые могут быть использованы в вычислениях, присвоены переменным, но никогда в действительности не модифицируемы, подход с использованием _ функций
(*ответ*) дружественных
компонентных
шаблонов
виртуальных
Свойства класса, а также доступность класса для других элементов программы определяют _
(*ответ*) спецификаторы
Свойство абстракции существовать во времени независимо от процесса, породившего данный программный объект, — это _
(*ответ*) устойчивость
Свойство нескольких абстракций одновременно находиться в активном состоянии, т.е. выполнять некоторые операции, — это _
(*ответ*) параллелизм
Свойство языка программирования, позволяющее объединить и защитить данные и код в объект и скрыть реализацию объекта от пользователя, — это _
(*ответ*) инкапсуляция
Свойство, позволяющее использовать один и тот же интерфейс для различных действий, — это _
(*ответ*) полиморфизм
Связь между разнотипными, не похожими друг на друга объектами, — это _
(*ответ*) ассоциация
Символ аргумента оpentype, указывающий на необходимость открытия существующего файла и для чтения, и для записи
(*ответ*) r+
r
a
a+
Символ аргумента оpentype, указывающий на необходимость открытия существующего файла только для чтения
(*ответ*) r
r+
a
a+
Событийно-ориентированное программирование — это способ построения компьютерной программы, при котором в коде выделяется главный цикл приложения, тело которого состоит из двух частей: выборки события и обработки _
(*ответ*) события
Ответ эксперта
Правила работы с конструкторами в С++
(*ответ*) имя конструктора класса должно совпадать с именем класса
(*ответ*) класс может иметь несколько конструкторов или не иметь их совсем
(*ответ*) конструктором по умолчанию является конструктор, не имеющий параметров, или конструктор, у которого все параметры имеют значения по умолчанию
класс может иметь несколько деструкторов
Правила, которым подчиняются деструкторы в языке С++
(*ответ*) имя деструктора должно начинаться со знака ~, за которым следует имя класса
(*ответ*) деструктор не должен иметь параметров
(*ответ*) класс может иметь только один деструктор или ни одного
деструктор должен иметь параметры
При запуске программы компилятор C++ устанавливает отдельную область неиспользуемой памяти, которая называется свободной _
(*ответ*) памятью
При описании метода класса его имени предшествует имя объекта, отделенное
(*ответ*) точкой
пробелом
запятой
точкой с запятой
Принцип разработки программной системы, предполагающий реализацию ее в виде отдельных частей (модулей), — это _
(*ответ*) модульность
Производный класс, на базе которого выполняется конструирование, называют
(*ответ*) потомком
шаблоном
конструктором
дочерним
Процесс графического отображения сложных процессов на экране компьютера в виде графических примитивов – это _
(*ответ*) визуализация
Процесс использования одного идентификатора для нескольких различных методов или операторов – это _
(*ответ*) перегрузка
Процесс представления предметной области задачи в виде совокупности объектов, обменивающихся сообщениями, — это объектная _
(*ответ*) декомпозиция
Реализует математический взгляд на значения, которые могут быть использованы в вычислениях, присвоены переменным, но никогда в действительности не модифицируемы, подход с использованием _ функций
(*ответ*) дружественных
компонентных
шаблонов
виртуальных
Свойства класса, а также доступность класса для других элементов программы определяют _
(*ответ*) спецификаторы
Свойство абстракции существовать во времени независимо от процесса, породившего данный программный объект, — это _
(*ответ*) устойчивость
Свойство нескольких абстракций одновременно находиться в активном состоянии, т.е. выполнять некоторые операции, — это _
(*ответ*) параллелизм
Свойство языка программирования, позволяющее объединить и защитить данные и код в объект и скрыть реализацию объекта от пользователя, — это _
(*ответ*) инкапсуляция
Свойство, позволяющее использовать один и тот же интерфейс для различных действий, — это _
(*ответ*) полиморфизм
Связь между разнотипными, не похожими друг на друга объектами, — это _
(*ответ*) ассоциация
Символ аргумента оpentype, указывающий на необходимость открытия существующего файла и для чтения, и для записи
(*ответ*) r+
r
a
a+
Символ аргумента оpentype, указывающий на необходимость открытия существующего файла только для чтения
(*ответ*) r
r+
a
a+
Событийно-ориентированное программирование — это способ построения компьютерной программы, при котором в коде выделяется главный цикл приложения, тело которого состоит из двух частей: выборки события и обработки _
(*ответ*) события